Ответ 1
Это зависит от версии LibGDX, которую вы используете. С LibGDX 1.0.0 был введен класс Viewport
и, вероятно, что последние слова и статьи означают, когда они говорят о "видовых экранах".
Этот класс управляет двумя вещами:
- Окно просмотра камеры
- Окно просмотра OpenGL
Видовой экран камеры определяет, сколько вы хотите увидеть в игровом мире. Если у вас огромный TiledMap
размером 10000px X 10000px, то вы, вероятно, хотите сразу отобразить небольшую область этой карты. Если вы определяете окно просмотра ваших камер на 800px X 480px, вы увидите часть своей карты, которая имеет именно это измерение (по крайней мере, в случае OrthographicCamera
). Это похоже на окно, через которое вы просматриваете свой мир, и определяете его размер через окно просмотра.
Окно просмотра OpenGL определяет область, к которой должен быть привязан вид камеры. По умолчанию это окно просмотра составляет 100% от размера вашего окна на настольных операционных системах. Но это может быть и другим. A FitViewport
с LibGDX 1.0.0 может масштабировать этот видовой экран так, чтобы он сохранял пропорции "виртуального видового экрана", который вы определяете (который фактически является окном просмотра камеры, которым управляет класс Viewport
). Это означает, что в случае, если соотношение сторон окна не соответствует формату Viewport
(виртуальный), окно просмотра OpenGL будет установлено на меньший размер, и появятся черные полосы. Таким образом, вы можете думать об этом как о другом слое между фактическим окном на рабочем столе и камерой. Этот уровень отображает выходные данные вашей камеры и масштабирует их до определенного размера в окне вашего рабочего стола.