Поверните SCNCamera node, глядя на объект вокруг воображаемой сферы
У меня есть SCNCamera в позиции (30,30,30) с SCNLookAtConstraint на объекте, расположенном в позиции (0,0,0). Я пытаюсь заставить камеру вращаться вокруг объекта на воображаемой сфере с помощью UIPanGestureRecognizer, сохраняя при этом радиус между камерой и объектом. Я предполагаю, что должен использовать кватернионные проекции, но мои математические знания в этой области ужасны. Мои известные переменные - это x & y translation + радиус, который я пытаюсь сохранить. Я написал проект на Swift, но ответ на Objective-C был бы одинаково принят (надеюсь, используя стандартную Cocoa Touch Framework).
Куда:
private var cubeView : SCNView!;
private var cubeScene : SCNScene!;
private var cameraNode : SCNNode!;
Вот мой код для установки сцены:
// setup the SCNView
cubeView = SCNView(frame: CGRectMake(0, 0, self.width(), 175));
cubeView.autoenablesDefaultLighting = YES;
self.addSubview(cubeView);
// setup the scene
cubeScene = SCNScene();
cubeView.scene = cubeScene;
// setup the camera
let camera = SCNCamera();
camera.usesOrthographicProjection = YES;
camera.orthographicScale = 9;
camera.zNear = 0;
camera.zFar = 100;
cameraNode = SCNNode();
cameraNode.camera = camera;
cameraNode.position = SCNVector3Make(30, 30, 30)
cubeScene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
// setup a target object
let box = SCNBox(width: 10, height: 10, length: 10, chamferRadius: 0);
let boxNode = SCNNode(geometry: box)
cubeScene.rootNode.addChildNode(boxNode)
// put a constraint on the camera
let targetNode = SCNLookAtConstraint(target: boxNode);
targetNode.gimbalLockEnabled = YES;
cameraNode.constraints = [targetNode];
// add a gesture recogniser
let gesture = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: "panDetected:");
cubeView.addGestureRecognizer(gesture);
А вот код для обработки распознавателя жестов:
private var position: CGPoint!;
internal func panDetected(gesture:UIPanGestureRecognizer) {
switch(gesture.state) {
case UIGestureRecognizerState.Began:
position = CGPointZero;
case UIGestureRecognizerState.Changed:
let aPosition = gesture.translationInView(cubeView);
let delta = CGPointMake(aPosition.x-position.x, aPosition.y-position.y);
// ??? no idea...
position = aPosition;
default:
break
}
}
Спасибо!
Ответы
Ответ 1
Это может помочь разбить вашу проблему на подзадачи.
Настройка сцены
Во-первых, подумайте о том, как организовать свою сцену, чтобы обеспечить желаемое движение. Вы говорите о перемещении камеры, как будто она привязана к невидимой сфере. Используйте эту идею! Вместо того, чтобы пытаться выработать математику, чтобы установить ваш cameraNode.position
в какой-то момент на воображаемой сфере, просто подумайте о том, что вы сделали бы, чтобы переместить камеру, если она была привязана к сфере. То есть просто поверните сферу.
Если вы хотите повернуть сферу отдельно от остальной части содержимого сцены, вы должны прикрепить ее к отдельному node. Конечно, вам действительно не нужно вставлять геометрию шара в вашу сцену. Просто создайте node, чей position
концентричен с объектом, на котором вы хотите, чтобы ваша камера выходила на орбиту, затем присоедините камеру к дочернему элементу node этого node. Затем вы можете повернуть этот node для перемещения камеры. Здесь приведена быстрая демонстрация этого, отсутствующая в бизнесе обработки прокрутки:
let camera = SCNCamera()
camera.usesOrthographicProjection = true
camera.orthographicScale = 9
camera.zNear = 0
camera.zFar = 100
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 50)
cameraNode.camera = camera
let cameraOrbit = SCNNode()
cameraOrbit.addChildNode(cameraNode)
cubeScene.rootNode.addChildNode(cameraOrbit)
// rotate it (I've left out some animation code here to show just the rotation)
cameraOrbit.eulerAngles.x -= CGFloat(M_PI_4)
cameraOrbit.eulerAngles.y -= CGFloat(M_PI_4*3)
Здесь вы видите слева и визуализируете, как это работает справа. Качающаяся сфера равна cameraOrbit
, а зеленый конус cameraNode
.
![camera rotate around cube]()
![camera rotate visualization]()
Есть пара бонусов к этому подходу:
- Вам не нужно устанавливать начальную позицию камеры в декартовых координатах. Просто разместите его на любом расстоянии, которое вы хотите по оси z. Так как
cameraNode
является дочерним элементом node of cameraOrbit
, его собственное положение остается постоянным - камера перемещается из-за вращения cameraOrbit
.
- Пока вы просто хотите, чтобы камера была направлена в центр этой воображаемой сферы, вам не нужно ограничение взгляда. Камера указывает на направление -Z в пространстве, в котором он находится - если вы переместите его в направлении + Z, затем поверните родительский node, камера всегда будет указывать на центр родительского node (т.е. центр вращения).
Обработка ввода
Теперь, когда у вас есть сцена, созданная для вращения камеры, поворот входных событий во вращение довольно прост. Насколько легко зависит от того, какой контроль вы выполняете:
- Ищете вращение дуги? (Это отлично подходит для непосредственных манипуляций, так как вы можете чувствовать, что физически толкаете точку на трехмерном объекте.) Есть несколько вопросов и ответов об этом уже на SO - Большинство из них используют
GLKQuaternion
. ( UPDATE: Типы GLK являются "сортированными" в Swift 1.2/Xcode 6.3. До этих версий вы можете выполнять свою математику в ObjC через заголовок моста.)
- Для более простой альтернативы вы можете просто сопоставить оси x и y вашего жестов с углами рыскания и наклона вашего node. Это не так круто, как вращение в дуге, но это довольно легко реализовать - все, что вам нужно сделать, это выработать преобразование точек в радианы, которое покрывает количество вращения, которое вы после.
В любом случае вы можете пропустить часть шаблона распознавания жестов и получить удобное интерактивное поведение, используя вместо этого UIScrollView
. (Не то, чтобы не было полезности придерживаться распознавателей жестов - это просто легко реализованная альтернатива.)
Отбросьте один из них поверх SCNView
(не заставляя прокручивать другой вид внутри него) и установите его contentSize
на кратное его размеру кадра... тогда во время прокрутки вы можете сопоставить contentOffset
с ваш eulerAngles
:
func scrollViewDidScroll(scrollView: UIScrollView) {
let scrollWidthRatio = Float(scrollView.contentOffset.x / scrollView.frame.size.width)
let scrollHeightRatio = Float(scrollView.contentOffset.y / scrollView.frame.size.height)
cameraOrbit.eulerAngles.y = Float(-2 * M_PI) * scrollWidthRatio
cameraOrbit.eulerAngles.x = Float(-M_PI) * scrollHeightRatio
}
С одной стороны, вам нужно сделать немного больше работы для бесконечной прокрутки, если вы хотите бесконечно вращаться в одном или обоих направлениях. С другой стороны, вы получаете прекрасную инерцию стиля прокрутки и поведение отскока.
Ответ 2
Эй, я столкнулся с проблемой на днях, и решение, которое я придумал, довольно просто, но работает хорошо.
Сначала я создал свою камеру и добавил ее в свою сцену следующим образом:
// create and add a camera to the scene
cameraNode = [SCNNode node];
cameraNode.camera = [SCNCamera camera];
cameraNode.camera.automaticallyAdjustsZRange = YES;
[scene.rootNode addChildNode:cameraNode];
// place the camera
cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0);
cameraNode.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(0, 0, -15); //the -15 here will become the rotation radius
Затем я создал переменную класса CGPoint slideVelocity
. И создал a UIPanGestureRecognizer
и a и в своем обратном вызове я поставил следующее:
-(void)handlePan:(UIPanGestureRecognizer *)gestureRecognize{
slideVelocity = [gestureRecognize velocityInView:self.view];
}
Тогда у меня есть этот метод, который называется каждым фреймом. Обратите внимание, что я использую GLKit
для математики кватерниона.
-(void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)aRenderer didRenderScene:(SCNScene *)scenie atTime:(NSTimeInterval)time {
//spin the camera according the the user swipes
SCNQuaternion oldRot = cameraNode.rotation; //get the current rotation of the camera as a quaternion
GLKQuaternion rot = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(oldRot.w, oldRot.x, oldRot.y, oldRot.z); //make a GLKQuaternion from the SCNQuaternion
//The next function calls take these parameters: rotationAngle, xVector, yVector, zVector
//The angle is the size of the rotation (radians) and the vectors define the axis of rotation
GLKQuaternion rotX = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(-slideVelocity.x/viewSlideDivisor, 0, 1, 0); //For rotation when swiping with X we want to rotate *around* y axis, so if our vector is 0,1,0 that will be the y axis
GLKQuaternion rotY = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(-slideVelocity.y/viewSlideDivisor, 1, 0, 0); //For rotation by swiping with Y we want to rotate *around* the x axis. By the same logic, we use 1,0,0
GLKQuaternion netRot = GLKQuaternionMultiply(rotX, rotY); //To combine rotations, you multiply the quaternions. Here we are combining the x and y rotations
rot = GLKQuaternionMultiply(rot, netRot); //finally, we take the current rotation of the camera and rotate it by the new modified rotation.
//Then we have to separate the GLKQuaternion into components we can feed back into SceneKit
GLKVector3 axis = GLKQuaternionAxis(rot);
float angle = GLKQuaternionAngle(rot);
//finally we replace the current rotation of the camera with the updated rotation
cameraNode.rotation = SCNVector4Make(axis.x, axis.y, axis.z, angle);
//This specific implementation uses velocity. If you don't want that, use the rotation method above just replace slideVelocity.
//decrease the slider velocity
if (slideVelocity.x > -0.1 && slideVelocity.x < 0.1) {
slideVelocity.x = 0;
}
else {
slideVelocity.x += (slideVelocity.x > 0) ? -1 : 1;
}
if (slideVelocity.y > -0.1 && slideVelocity.y < 0.1) {
slideVelocity.y = 0;
}
else {
slideVelocity.y += (slideVelocity.y > 0) ? -1 : 1;
}
}
Этот код дает бесконечное вращение арбалета со скоростью, которое, я считаю, является тем, что вы ищете. Кроме того, этот метод не нужен SCNLookAtConstraint
. Фактически, это, вероятно, испортит его, поэтому не делайте этого.
Ответ 3
Если вы хотите реализовать ответ рикстера с помощью распознавателя жестов, вам нужно сохранить информацию о состоянии, так как вам будет дан только перевод по отношению к началу жестов. Я добавил два урока в мой класс
var lastWidthRatio: Float = 0
var lastHeightRatio: Float = 0
И внедрил свой код поворота следующим образом:
func handlePanGesture(sender: UIPanGestureRecognizer) {
let translation = sender.translationInView(sender.view!)
let widthRatio = Float(translation.x) / Float(sender.view!.frame.size.width) + lastWidthRatio
let heightRatio = Float(translation.y) / Float(sender.view!.frame.size.height) + lastHeightRatio
self.cameraOrbit.eulerAngles.y = Float(-2 * M_PI) * widthRatio
self.cameraOrbit.eulerAngles.x = Float(-M_PI) * heightRatio
if (sender.state == .Ended) {
lastWidthRatio = widthRatio % 1
lastHeightRatio = heightRatio % 1
}
}
Ответ 4
Возможно, это может быть полезно для читателей.
class GameViewController: UIViewController {
var cameraOrbit = SCNNode()
let cameraNode = SCNNode()
let camera = SCNCamera()
//HANDLE PAN CAMERA
var lastWidthRatio: Float = 0
var lastHeightRatio: Float = 0.2
var fingersNeededToPan = 1
var maxWidthRatioRight: Float = 0.2
var maxWidthRatioLeft: Float = -0.2
var maxHeightRatioXDown: Float = 0.02
var maxHeightRatioXUp: Float = 0.4
//HANDLE PINCH CAMERA
var pinchAttenuation = 20.0 //1.0: very fast ---- 100.0 very slow
var lastFingersNumber = 0
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// create a new scene
let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/ship.scn")!
// create and add a light to the scene
let lightNode = SCNNode()
lightNode.light = SCNLight()
lightNode.light!.type = SCNLightTypeOmni
lightNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 10)
scene.rootNode.addChildNode(lightNode)
// create and add an ambient light to the scene
let ambientLightNode = SCNNode()
ambientLightNode.light = SCNLight()
ambientLightNode.light!.type = SCNLightTypeAmbient
ambientLightNode.light!.color = UIColor.darkGrayColor()
scene.rootNode.addChildNode(ambientLightNode)
//Create a camera like Rickster said
camera.usesOrthographicProjection = true
camera.orthographicScale = 9
camera.zNear = 1
camera.zFar = 100
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 50)
cameraNode.camera = camera
cameraOrbit = SCNNode()
cameraOrbit.addChildNode(cameraNode)
scene.rootNode.addChildNode(cameraOrbit)
//initial camera setup
self.cameraOrbit.eulerAngles.y = Float(-2 * M_PI) * lastWidthRatio
self.cameraOrbit.eulerAngles.x = Float(-M_PI) * lastHeightRatio
// retrieve the SCNView
let scnView = self.view as! SCNView
// set the scene to the view
scnView.scene = scene
//allows the user to manipulate the camera
scnView.allowsCameraControl = false //not needed
// add a tap gesture recognizer
let panGesture = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: "handlePan:")
scnView.addGestureRecognizer(panGesture)
// add a pinch gesture recognizer
let pinchGesture = UIPinchGestureRecognizer(target: self, action: "handlePinch:")
scnView.addGestureRecognizer(pinchGesture)
}
func handlePan(gestureRecognize: UIPanGestureRecognizer) {
let numberOfTouches = gestureRecognize.numberOfTouches()
let translation = gestureRecognize.translationInView(gestureRecognize.view!)
var widthRatio = Float(translation.x) / Float(gestureRecognize.view!.frame.size.width) + lastWidthRatio
var heightRatio = Float(translation.y) / Float(gestureRecognize.view!.frame.size.height) + lastHeightRatio
if (numberOfTouches==fingersNeededToPan) {
// HEIGHT constraints
if (heightRatio >= maxHeightRatioXUp ) {
heightRatio = maxHeightRatioXUp
}
if (heightRatio <= maxHeightRatioXDown ) {
heightRatio = maxHeightRatioXDown
}
// WIDTH constraints
if(widthRatio >= maxWidthRatioRight) {
widthRatio = maxWidthRatioRight
}
if(widthRatio <= maxWidthRatioLeft) {
widthRatio = maxWidthRatioLeft
}
self.cameraOrbit.eulerAngles.y = Float(-2 * M_PI) * widthRatio
self.cameraOrbit.eulerAngles.x = Float(-M_PI) * heightRatio
print("Height: \(round(heightRatio*100))")
print("Width: \(round(widthRatio*100))")
//for final check on fingers number
lastFingersNumber = fingersNeededToPan
}
lastFingersNumber = (numberOfTouches>0 ? numberOfTouches : lastFingersNumber)
if (gestureRecognize.state == .Ended && lastFingersNumber==fingersNeededToPan) {
lastWidthRatio = widthRatio
lastHeightRatio = heightRatio
print("Pan with \(lastFingersNumber) finger\(lastFingersNumber>1 ? "s" : "")")
}
}
func handlePinch(gestureRecognize: UIPinchGestureRecognizer) {
let pinchVelocity = Double.init(gestureRecognize.velocity)
//print("PinchVelocity \(pinchVelocity)")
camera.orthographicScale -= (pinchVelocity/pinchAttenuation)
if camera.orthographicScale <= 0.5 {
camera.orthographicScale = 0.5
}
if camera.orthographicScale >= 10.0 {
camera.orthographicScale = 10.0
}
}
override func supportedInterfaceOrientations() -> UIInterfaceOrientationMask {
return .Landscape
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
// Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}
}
Ответ 5
После попытки реализовать эти решения (в Objective-C) я понял, что Scene Kit на самом деле делает это намного проще, чем все это. SCNView имеет сладкое свойство allowsCameraControl, которое помещает соответствующие распознаватели жестов и соответствующим образом перемещает камеру. Единственная проблема заключается в том, что это не вращение дуги, которое вы ищете, хотя это можно легко добавить, создав дочерний элемент node, расположив его там, где вы хотите, и предоставив ему SCNCamera. Например:
_sceneKitView.allowsCameraControl = YES; //_sceneKitView is a SCNView
//Setup Camera
SCNNode *cameraNode = [[SCNNode alloc]init];
cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 1);
SCNCamera *camera = [SCNCamera camera];
//setup your camera to fit your specific scene
camera.zNear = .1;
camera.zFar = 3;
cameraNode.camera = camera;
[_sceneKitView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode];
Ответ 6
Там нет необходимости сохранять состояние нигде, кроме самого узла. Код, который использует какое-то соотношение ширины, ведет себя странно, когда вы несколько раз прокручиваете назад и вперед, а другой код здесь выглядит слишком сложным. Я придумал другое (и, мне кажется, лучшее) решение для распознавания жестов, основанное на подходе @rickster.
UIPanGestureRecognizer:
@objc func handlePan(recognizer: UIPanGestureRecognizer) {
let translation = recognizer.velocity(in: recognizer.view)
cameraOrbit.eulerAngles.y -= Float(translation.x/CGFloat(panModifier)).radians
cameraOrbit.eulerAngles.x -= Float(translation.y/CGFloat(panModifier)).radians
}
UIPinchGestureRecognizer:
@objc func handlePinch(recognizer: UIPinchGestureRecognizer) {
guard let camera = cameraOrbit.childNodes.first else {
return
}
let scale = recognizer.velocity
let z = camera.position.z - Float(scale)/Float(pinchModifier)
if z < MaxZoomOut, z > MaxZoomIn {
camera.position.z = z
}
}
Я использовал скорость, так как при переводе, когда вы замедляете касание, это все равно будет то же самое, заставляя камеру вращаться очень быстро, а не то, что вы ожидаете.
panModifier
и pinchModifier
- это простые постоянные числа, которые вы можете использовать для настройки pinchModifier
отклика. Я нашел оптимальные значения 100 и 15 соответственно.
MaxZoomOut
и MaxZoomIn
являются константами и являются именно такими, какими они кажутся.
Я также использую расширение на Float для преобразования градусов в радианы и наоборот.
extension Float {
var radians: Float {
return self * .pi / 180
}
var degrees: Float {
return self * 180 / .pi
}
}