Быстрая 2D-графика в WPF
Мне нужно нарисовать большое количество 2D-элементов в WPF, таких как линии и полигоны. Их положение также необходимо постоянно обновлять.
Я рассмотрел многие ответы, которые в основном предлагали использовать DrawingVisual или переопределять функцию OnRender. Чтобы протестировать эти методы, я реализовал простую систему частиц, отображающую 10000 эллипсов, и я считаю, что производительность чертежа по-прежнему ужасна с использованием обоих этих подходов. На моем ПК я не могу получить намного больше 5-10 кадров в секунду. что совершенно неприемлемо, если учесть, что я легко рисую 1/2 миллиона частиц плавно, используя другие технологии.
Итак, мой вопрос: я бегу против технического ограничения здесь WPF или я что-то упускаю? Есть ли что-то еще, что я могу использовать? любые предложения приветствуются.
Здесь код, который я пробовал
содержимое MainWindow.xaml:
<Window x:Class="WpfApplication1.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Title="MainWindow" Height="500" Width="500" Loaded="Window_Loaded">
<Grid Name="xamlGrid">
</Grid>
</Window>
содержимое MainWindow.xaml.cs:
using System.Windows.Threading;
namespace WpfApplication1
{
/// <summary>
/// Interaction logic for MainWindow.xaml
/// </summary>
public partial class MainWindow : Window
{
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
}
EllipseBounce[] _particles;
DispatcherTimer _timer = new DispatcherTimer();
private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
//particles with Ellipse Geometry
_particles = new EllipseBounce[10000];
//define area particles can bounce around in
Rect stage = new Rect(0, 0, 500, 500);
//seed particles with random velocity and position
Random rand = new Random();
//populate
for (int i = 0; i < _particles.Length; i++)
{
Point pos = new Point((float)(rand.NextDouble() * stage.Width + stage.X), (float)(rand.NextDouble() * stage.Height + stage.Y));
Point vel = new Point((float)(rand.NextDouble() * 5 - 2.5), (float)(rand.NextDouble() * 5 - 2.5));
_particles[i] = new EllipseBounce(stage, pos, vel, 2);
}
//add to particle system - this will draw particles via onrender method
ParticleSystem ps = new ParticleSystem(_particles);
//at this element to the grid (assumes we have a Grid in xaml named 'xmalGrid'
xamlGrid.Children.Add(ps);
//set up and update function for the particle position
_timer.Tick += _timer_Tick;
_timer.Interval = new TimeSpan(0, 0, 0, 0, 1000 / 60); //update at 60 fps
_timer.Start();
}
void _timer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
for (int i = 0; i < _particles.Length; i++)
{
_particles[i].Update();
}
}
}
/// <summary>
/// Framework elements that draws particles
/// </summary>
public class ParticleSystem : FrameworkElement
{
private DrawingGroup _drawingGroup;
public ParticleSystem(EllipseBounce[] particles)
{
_drawingGroup = new DrawingGroup();
for (int i = 0; i < particles.Length; i++)
{
EllipseGeometry eg = particles[i].EllipseGeometry;
Brush col = Brushes.Black;
col.Freeze();
GeometryDrawing gd = new GeometryDrawing(col, null, eg);
_drawingGroup.Children.Add(gd);
}
}
protected override void OnRender(DrawingContext drawingContext)
{
base.OnRender(drawingContext);
drawingContext.DrawDrawing(_drawingGroup);
}
}
/// <summary>
/// simple class that implements 2d particle movements that bounce from walls
/// </summary>
public class SimpleBounce2D
{
protected Point _position;
protected Point _velocity;
protected Rect _stage;
public SimpleBounce2D(Rect stage, Point pos,Point vel)
{
_stage = stage;
_position = pos;
_velocity = vel;
}
public double X
{
get
{
return _position.X;
}
}
public double Y
{
get
{
return _position.Y;
}
}
public virtual void Update()
{
UpdatePosition();
BoundaryCheck();
}
private void UpdatePosition()
{
_position.X += _velocity.X;
_position.Y += _velocity.Y;
}
private void BoundaryCheck()
{
if (_position.X > _stage.Width + _stage.X)
{
_velocity.X = -_velocity.X;
_position.X = _stage.Width + _stage.X;
}
if (_position.X < _stage.X)
{
_velocity.X = -_velocity.X;
_position.X = _stage.X;
}
if (_position.Y > _stage.Height + _stage.Y)
{
_velocity.Y = -_velocity.Y;
_position.Y = _stage.Height + _stage.Y;
}
if (_position.Y < _stage.Y)
{
_velocity.Y = -_velocity.Y;
_position.Y = _stage.Y;
}
}
}
/// <summary>
/// extend simplebounce2d to add ellipse geometry and update position in the WPF construct
/// </summary>
public class EllipseBounce : SimpleBounce2D
{
protected EllipseGeometry _ellipse;
public EllipseBounce(Rect stage,Point pos, Point vel, float radius)
: base(stage, pos, vel)
{
_ellipse = new EllipseGeometry(pos, radius, radius);
}
public EllipseGeometry EllipseGeometry
{
get
{
return _ellipse;
}
}
public override void Update()
{
base.Update();
_ellipse.Center = _position;
}
}
}
Ответы
Ответ 1
Я полагаю, что предоставленный пример кода в значительной степени хорош и демонстрирует ограничения фреймворка. В моих измерениях, которые я профилировал, средняя стоимость 15-25 мс связана с накладными расходами рендеринга. По сути, мы говорим здесь только о модификации свойства центра (dependency-), что довольно дорого. Я предполагаю, что это дорого, потому что оно напрямую передает изменения в mil-core.
Важным примечанием является то, что накладные расходы пропорциональны количеству объектов, положение которых изменяется в симуляции. Рендеринг большого количества объектов сам по себе не является проблемой, когда большинство объектов являются временными, то есть не меняют положения.
Лучший альтернативный подход в этой ситуации - прибегнуть к D3DImage, который является элементом Windows Presentation Foundation для представления информации, отображаемой с помощью DirectX. Обычно говорят, что подход должен быть эффективным, с точки зрения производительности.
Ответ 2
Вы можете попробовать WriteableBitmap и создать изображение, используя более быстрый код в фоновом потоке. Тем не менее, единственное, что вы можете сделать с этим - скопировать данные растровых изображений, так что вам нужно либо закодировать свои собственные примитивные процедуры рисования, либо (что может даже работать в вашем случае) создать "штамповый" образ, который вы копируете повсюду ваши частицы идти...
Ответ 3
В формах окон такие вещи заставляют меня вернуться к:
- Установить Visible = False для контейнера самого высокого уровня (например, холста самой формы)
- Нарисуйте много.
- Установить видимый = True
Не уверен, поддерживает ли WPF это.
Ответ 4
Самый быстрый способ рисования WPF, который я нашел, это:
- создать DrawingGroup "backingStore".
- во время OnRender(), нарисуйте мою группу чертежей в контекст чертежа
- в любое время, я хочу, backingStore.Open() и рисовать в него новые графические объекты
Удивительная вещь для меня, поступающая из Windows.Forms.. заключается в том, что я могу обновить свою DrawingGroup после того, как добавлю ее в DrawingContext во время OnRender(). Это обновление существующих сохраненных команд рисования в дереве чертежей WPF и запуск эффективной перерисовки.
В простом приложении я закодирован как в Windows.Forms, так и в WPF (SoundLevelMonitor), этот метод эмпирически кажется очень похожим в производительности до непосредственного чертежа OnPaint() GDI.
Я думаю, что WPF сделал dis-service, вызвав метод OnRender(), его можно было бы лучше назвать AccumulateDrawingObjects()
В основном это выглядит так:
DrawingGroup backingStore = new DrawingGroup();
protected override void OnRender(DrawingContext drawingContext) {
base.OnRender(drawingContext);
Render(); // put content into our backingStore
drawingContext.DrawDrawing(backingStore);
}
// I can call this anytime, and it'll update my visual drawing
// without ever triggering layout or OnRender()
private void Render() {
var drawingContext = backingStore.Open();
Render(drawingContext);
drawingContext.Close();
}
Я также попытался использовать RenderTargetBitmap и WriteableBitmap, как для Image.Source, так и написан непосредственно в DrawingContext. Вышеуказанный метод выполняется быстрее.
Ответ 5
Вот некоторые из вещей, которые вы можете попробовать: (Я попробовал их с вашим образцом и, похоже, выглядел быстрее (по крайней мере, в моей системе)).
-
Используйте Canvas вместо Grid (если у вас нет других причин). Play BitmapScalingMode и CachingHint:
<Canvas Name="xamlGrid" RenderOptions.BitmapScalingMode="LowQuality" RenderOptions.CachingHint="Cache" IsHitTestVisible = "False">
</Canvas>
-
Добавить StaticResource для кисти, используемой в GeometryDrawing:
<SolidColorBrush x:Key="MyBrush" Color="DarkBlue"/>
в использовании кода:
GeometryDrawing gd = new GeometryDrawing((SolidColorBrush)this.FindResource("MyBrush"), null, eg);
Надеюсь, это поможет.