ARKit SKVideoNode играет на рендере
Главная проблема:
Я добавляю этот раздел ПОСЛЕ разъяснения проблемы. - Я могу приостановить видео (я не хочу, чтобы оно воспроизводилось по циклу). Когда мой узел попадает в поле зрения, он воспроизводит мое видео, даже если оно находится в режиме паузы. Если мое видео закончилось, и оно появляется, оно перезапустится. Я хочу, чтобы удалить это поведение.
В моем приложении, у меня есть SKVideoNode
, созданный из AVPlayer(:URL)
внутри 3D - пространстве с использованием SCNNode
объектов и SCNGeometry
объектов. Я использую ARKit
.ImageTracking
чтобы определить, когда найдено определенное изображение, и воспроизводить видео оттуда. Все хорошо и здорово, за исключением того, что игрок решает играть в свое время, каждый раз, когда AVPlayer появляется в поле зрения; однако, это может быть всякий раз, когда ARImageAnchor
к SCNNode
присоединен SCNNode
, появляется в поле зрения. В любом случае AVPlayer
воспроизводится каждый раз, когда узел попадает в поле зрения объектива камеры. я использую
override func observeValue(forKeyPath keyPath: String?, of object: Any?, change: [NSKeyValueChangeKey : Any]?, context: UnsafeMutableRawPointer?) {
if(keyPath == "rate") {
print((object as! AVPlayer).rate)
}
}
распечатать курс, и это 1, однако, это было 0.
Я распечатал какую-то функцию print("Play")
для всех своих функций, используя player.pause() или player.play(), и ни одна из них не вызывается, когда скорость изменяется выше. Как я могу найти источник того, что меняет ставку моего игрока?
Я проверил оригинальный rootnode, self.sceneview.scene.rootNode.childNodes
чтобы убедиться, что я не создаю лишние VideoNodes/SCNNodes/AVPlayers и т.д., И кажется, что есть только 1.
Любые идеи о том, почему SKVideoNode/AVPlayer играет, когда SCNNode появляется в поле зрения камеры с помощью ARKit? Заранее спасибо!
Edit1:
Сделан обходной путь, чтобы определить ТОЛЬКО, когда пользователь нажал на этот узел
let tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(self!.tapGesture))
tap.delegate = self!
tap.name = "MyTap"
self!.sceneView.addGestureRecognizer(tap)
а затем внутри этой следующей функции, я положил
@objc func tapGesture(_ gesture:UITapGestureRecognizer) {
let tappedNodes = self.sceneView.hitTest(gesture.location(in: gesture.view), options: [SCNHitTestOption.searchMode: 1])
if !tappedNodes.isEmpty {
for nodes in tappedNodes {
if nodes.node == videoPlayer3D {
videoPlayer3D.tappedVideoPlayer = true
videoPlayer3D.playOrPause()
break
}
}
}
}
override func observeValue(forKeyPath keyPath: String?, of object: Any?, change: [NSKeyValueChangeKey : Any]?, context: UnsafeMutableRawPointer?) {
if(keyPath == "rate") {
print((object as! AVPlayer).rate)
if(!self.tappedVideoPlayer) {
self.player.pause() //HERE
}
}
}
где videoPlayer3D - это SCNNode
который содержит SKVideoNode.
Тем не менее, я получаю сообщение об ошибке com.apple.scenekit.scnview-renderer (17): EXC_BAD_ACCESS (code=2, address=0x16d8f7ad0)
в разделе с com.apple.scenekit.scnview-renderer (17): EXC_BAD_ACCESS (code=2, address=0x16d8f7ad0)
"ЗДЕСЬ" выше. Кажется, что средство визуализации сцены пытается изменить мой видео узел в функции рендеринга, хотя я даже не использую функцию renderer(updateAtTime:)
, я использую только
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
guard let imageAnchor = anchor as? ARImageAnchor else { return }
createVideoNode(imageAnchor)
}
чтобы определить, когда я вижу изображение, т.е. imageTracking
и я создаю узел. Какие-нибудь советы?
Мысль 1
Представлено сообщение об ошибке, в котором говорится, что из объекта SCNView вызывается какой-то метод для средства визуализации методов (то, что я понимаю из ошибки), но у меня нет специально вызванного узла. Я думаю, что, возможно, вызывается действие по умолчанию, когда узел просматривается, но я не уверен на 100%, как получить к нему доступ или определить, какой метод. Объекты, которые я использую, не являются объектами SCNView, и я не верю, что они наследуются от объектов SCNView (посмотрите на 1-й абзац, чтобы увидеть используемые переменные). Просто ищите, чтобы удалить "действие" узла, играющего каждый раз, когда он виден.
Сложение:
Ради интереса к созданию моего видео плеера, вот оно. Дайте мне знать, если есть что-то еще, что вы хотели бы увидеть (не уверен, что еще вы хотели бы увидеть), и спасибо за вашу помощь.
func createVideoNode(_ anchor:ARImageAnchor, initialPOV:SCNNode) -> My3DPlayer? {
guard let currentFrame = self.sceneView.session.currentFrame else {
return nil
}
let delegate = UIApplication.shared.delegate as! AppDelegate
var videoPlayer:My3DPlayer!
videoPlayer = delegate.testing ? My3DPlayer(data: nil, currentFrame: currentFrame, anchor: anchor) : My3DPlayer(data: self.urlData, currentFrame: currentFrame, anchor: anchor)
//Create TapGesture
let tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(self.tapGesture))
tap.delegate = self
tap.name = "MyTap"
self.sceneView.addGestureRecognizer(tap)
return videoPlayer
}
My3dPlayer Class:
class My3DPlayer: SCNNode {
init(geometry: SCNGeometry?) {
super.init()
self.geometry = geometry
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
convenience init(data:Data?, currentFrame:ARFrame, anchor:ARImageAnchor) {
self.init(geometry: nil)
self.createPlayer(currentFrame, data, anchor)
}
private func createPlayer(_ frame:ARFrame, _ data:Data?,_ anchor:ARImageAnchor) {
let physicalSize = anchor.referenceImage.physicalSize
print("Init Player W/ physicalSize: \(physicalSize)")
//Create video
if((UIApplication.shared.delegate! as! AppDelegate).testing) {
let path = Bundle.main.path(forResource: "Bear", ofType: "mov")
self.url = URL(fileURLWithPath: path!)
}
else {
let url = data!.getAVAssetURL(location: "MyLocation")
self.url = url
}
let asset = AVAsset(url: self.url)
let track = asset.tracks(withMediaType: AVMediaType.video).first!
let playerItem = AVPlayerItem(asset: asset)
let player = AVPlayer(playerItem: playerItem)
self.player = player
var videoSize = track.naturalSize.applying(track.preferredTransform)
videoSize = CGSize(width: abs(videoSize.width), height: abs(videoSize.height))
print("Init Video W/ size: \(videoSize)")
//Determine if landscape or portrait
self.landscape = videoSize.width > videoSize.height
print(self.landscape == true ? "Landscape" : "Portrait")
//Do something when video ended
NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(playerDidFinishPlaying(note:)), name: NSNotification.Name.AVPlayerItemDidPlayToEndTime, object: nil)
//Add observer to determine when Player is ready
player.addObserver(self, forKeyPath: "status", options: [], context: nil)
//Create video Node
let videoNode = SKVideoNode(avPlayer: player)
//Create 2d scene to put 2d player on - SKScene
videoNode.position = CGPoint(x: videoSize.width/2, y: videoSize.height/2)
videoNode.size = videoSize
//Portrait -- //Landscape doesn't need adjustments??
if(!self.landscape) {
let width = videoNode.size.width
videoNode.size.width = videoNode.size.height
videoNode.size.height = width
videoNode.position = CGPoint(x: videoNode.size.width/2, y: videoNode.size.height/2)
}
let scene = SKScene(size: videoNode.size)
//Add videoNode to scene
scene.addChild(videoNode)
//Create Button-look even though we don't use the button. Just creates the illusion to pressing play and pause
let image = UIImage(named: "PlayButton")!
let texture = SKTexture(image: image)
self.button = SKSpriteNode(texture: texture)
self.button.position = videoNode.position
//Makes the button look like a square
let minimumSize = [videoSize.width, videoSize.height].min()!
self.button.size = CGSize(width: minimumSize/4, height: minimumSize/4)
scene.addChild(button)
//Get ratio difference from physicalsize and video size
let widthRatio = Float(physicalSize.width)/Float(videoSize.width)
let heightRatio = Float(physicalSize.height)/Float(videoSize.height)
let finalRatio = [widthRatio, heightRatio].min()!
//Create a Plane (SCNPlane) to put the SKScene on
let plane = SCNPlane(width: scene.size.width, height: scene.size.height)
plane.firstMaterial?.diffuse.contents = scene
plane.firstMaterial?.isDoubleSided = true
//Set Self.geometry = plane
self.geometry = plane
//Size the node correctly
//Find the real scaling variable
let scale = CGFloat(finalRatio)
let appearanceAction = SCNAction.scale(to: scale, duration: 0.4)
appearanceAction.timingMode = .easeOut
//Set initial scale to 0 then use action to scale up
self.scale = SCNVector3Make(0, 0, 0)
self.runAction(appearanceAction)
}
@objc func playerDidFinishPlaying(note: Notification) {
self.player.seek(to: .zero, toleranceBefore: .zero, toleranceAfter: .zero)
self.player.seek(to: .zero, toleranceBefore: .zero, toleranceAfter: .zero)
self.setButtonAlpha(alpha: 1)
}
}
Efforts1:
Я пытался остановить отслеживание через:
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
guard let imageAnchor = anchor as? ARImageAnchor else { return }
createVideoNode(imageAnchor)
self.resetConfiguration(turnOnConfig: true, turnOnImageTracking: false)
}
func resetConfiguration(turnOnConfig: Bool = true, turnOnImageTracking:Bool = false) {
let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
if(turnOnImageTracking) {
guard let referenceImages = ARReferenceImage.referenceImages(inGroupNamed: "AR Resources", bundle: nil) else {
fatalError("Missing expected asset catalog resources.")
}
configuration.planeDetection = .horizontal
configuration.detectionImages = referenceImages
}
else {
configuration.planeDetection = []
}
if(turnOnConfig) {
sceneView.session.run(configuration, options: [.resetTracking])
}
}
Выше я попытался сбросить конфигурацию. Это только заставляет его сбрасывать плоскости, которые кажутся, так как видео все еще воспроизводится при рендере Будет ли он приостановлен или закончен, он будет сброшен и начнется сначала или продолжит воспроизведение там, где остановился.
Efforts2:
я пытался
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
guard let imageAnchor = anchor as? ARImageAnchor else { return }
createVideoNode(imageAnchor)
self.pauseTracking()
}
func pauseTracking() {
self.sceneView.session.pause()
}
Это останавливает все, поэтому камера даже зависает, так как ничего не отслеживается. Это совершенно бесполезно здесь.
Ответы
Ответ 1
Хорошо. Итак, это исправление. см. renderer(_:updateAtTime:)
.
var player: AVPlayer!
var play = true
@objc func tap(_ recognizer: UITapGestureRecognizer){
if play{
play = false
player.pause()
}else{
play = true
player.play()
}
}
func setVideo() -> SKScene{
let size = CGSize(width: 500, height: 500)
let skScene = SKScene(size: size)
let videoURL = Bundle.main.url(forResource: "video.mp4", withExtension: nil)!
player = AVPlayer(url: videoURL)
skScene.scaleMode = .aspectFit
videoSpriteNode = SKVideoNode(avPlayer: player)
videoSpriteNode.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2)
videoSpriteNode.size = size
videoSpriteNode.yScale = -1
skScene.addChild(videoSpriteNode)
player.play()
return skScene
}
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
if let image = anchor as? ARImageAnchor{
print("found")
let planeGeometry = SCNPlane(width: image.referenceImage.physicalSize.width, height: image.referenceImage.physicalSize.height)
let plane = SCNNode(geometry: planeGeometry)
planeGeometry.materials.first?.diffuse.contents = setVideo()
plane.transform = SCNMatrix4MakeRotation(-.pi/2, 1, 0, 0)
node.addChildNode(plane)
}
}
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: TimeInterval) {
if !play{
player.pause()
}
}
Используйте эту идею в своем коде.