Ответ 1
context.drawImage(imageObj, 0, 0, 100, 100 * imageObj.height / imageObj.width)
Я пытаюсь масштабировать изображение пропорционально холсту. Я могу масштабировать его с фиксированной шириной и высотой так:
context.drawImage(imageObj, 0, 0, 100, 100)
Но я хочу только изменить размер и пропорционально изменить размер. Что-то вроде следующего:
context.drawImage(imageObj, 0, 0, 100, auto)
Я искал всюду, о чем я могу думать и не видел, если это возможно.
context.drawImage(imageObj, 0, 0, 100, 100 * imageObj.height / imageObj.width)
решение @TechMaze неплохое.
вот код после некоторой корректности и введения события image.onload. image.onload слишком важна, чтобы воздерживаться от любых искажений.
function draw_canvas_image() {
var canvas = document.getElementById("image-holder-canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var imageObj = document.getElementById("myImageToDisplayOnCanvas");
imageObj.onload = function() {
var imgWidth = imageObj.naturalWidth;
var screenWidth = canvas.width;
var scaleX = 1;
if (imgWidth > screenWidth)
scaleX = screenWidth/imgWidth;
var imgHeight = imageObj.naturalHeight;
var screenHeight = canvas.height;
var scaleY = 1;
if (imgHeight > screenHeight)
scaleY = screenHeight/imgHeight;
var scale = scaleY;
if(scaleX < scaleY)
scale = scaleX;
if(scale < 1){
imgHeight = imgHeight*scale;
imgWidth = imgWidth*scale;
}
canvas.height = imgHeight;
canvas.width = imgWidth;
context.drawImage(imageObj, 0, 0, imageObj.naturalWidth, imageObj.naturalHeight, 0,0, imgWidth, imgHeight);
}
}
И если вы хотите правильно масштабировать изображение в соответствии с размером экрана, вот математика, которую вы можете сделать: ЕСЛИ ВЫ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТЕ JQUERY, ЗАМЕНИТЕ $(window).width с соответствующей эквивалентной опцией.
var imgWidth = imageObj.naturalWidth;
var screenWidth = $(window).width() - 20;
var scaleX = 1;
if (imageWdith > screenWdith)
scaleX = screenWidth/imgWidth;
var imgHeight = imageObj.naturalHeight;
var screenHeight = $(window).height() - canvas.offsetTop-10;
var scaleY = 1;
if (imgHeight > screenHeight)
scaleY = screenHeight/imgHeight;
var scale = scaleY;
if(scaleX < scaleY)
scale = scaleX;
if(scale < 1){
imgHeight = imgHeight*scale;
imgWidth = imgWidth*scale;
}
canvas.height = imgHeight;
canvas.width = imgWidth;
ctx.drawImage(imageObj, 0, 0, imageObj.naturalWidth, imageObj.naturalHeight, 0,0, imgWidth, imgHeight);