Ответ 1
Math (Trig.):
Примечания: нижняя часть l
(длина кода QR), левый угол k
, а верхний угол i
(камера)
Я пытаюсь оценить позицию своего устройства, связанную с QR-кодом в пространстве. Я использую ARKit и концепцию Vision, представленные в iOS11, но ответ на этот вопрос, вероятно, не зависит от них.
С концепцией Vision я могу получить прямоугольник, который ограничивает QR-код в кадре камеры. Я хотел бы сопоставить этот прямоугольник с переводом и вращением устройства, необходимым для преобразования QR-кода из стандартного положения.
Например, если я наблюдаю за кадром:
* *
B
C
A
D
* *
while, если бы я был на расстоянии 1 м от QR-кода, сосредоточился на нем, и если бы QR-код имел сторону 10 см, я бы увидел:
* *
A0 B0
D0 C0
* *
что изменилось для моего устройства между этими двумя кадрами? Я понимаю, что точный результат может быть невозможен, потому что, возможно, наблюдаемый QR-код немного не плоский, и мы пытаемся оценить аффинное преобразование на то, что не совсем прекрасно.
Я думаю, что sceneView.pointOfView?.camera?.projectionTransform
более полезен, чем sceneView.pointOfView?.camera?.projectionTransform?.camera.projectionMatrix
, поскольку в дальнейшем уже учитывается преобразование, выводимое из ARKit, которое меня не интересует для этой проблемы.
Как заполнить
func get transform(
qrCodeRectangle: VNBarcodeObservation,
cameraTransform: SCNMatrix4) {
// qrCodeRectangle.topLeft etc is the position in [0, 1] * [0, 1] of A0
// expected real world position of the QR code in a referential coordinate system
let a0 = SCNVector3(x: -0.05, y: 0.05, z: 1)
let b0 = SCNVector3(x: 0.05, y: 0.05, z: 1)
let c0 = SCNVector3(x: 0.05, y: -0.05, z: 1)
let d0 = SCNVector3(x: -0.05, y: -0.05, z: 1)
let A0, B0, C0, D0 = ?? // CGPoints representing position in
// camera frame for camera in 0, 0, 0 facing Z+
// then get transform from 0, 0, 0 to current position/rotation that sees
// a0, b0, c0, d0 through the camera as qrCodeRectangle
}
==== ==== Редактировать
После нескольких попыток, я закончил работу с оценкой поцелуя камеры, используя проекцию openCV и перспективный решатель, solvePnP
Это дает мне поворот и перевод, который должен представлять собой представление камеры в ссылочном коде QR. Однако при использовании этих значений и размещении объектов, соответствующих обратному преобразованию, где QR-код должен находиться в пространстве камеры, я получаю неточные сдвинутые значения, и я не могу заставить вращение работать:
// some flavor of pseudo code below
func renderer(_ sender: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: TimeInterval) {
guard let currentFrame = sceneView.session.currentFrame, let pov = sceneView.pointOfView else { return }
let intrisics = currentFrame.camera.intrinsics
let QRCornerCoordinatesInQRRef = [(-0.05, -0.05, 0), (0.05, -0.05, 0), (-0.05, 0.05, 0), (0.05, 0.05, 0)]
// uses VNDetectBarcodesRequest to find a QR code and returns a bounding rectangle
guard let qr = findQRCode(in: currentFrame) else { return }
let imageSize = CGSize(
width: CVPixelBufferGetWidth(currentFrame.capturedImage),
height: CVPixelBufferGetHeight(currentFrame.capturedImage)
)
let observations = [
qr.bottomLeft,
qr.bottomRight,
qr.topLeft,
qr.topRight,
].map({ (imageSize.height * (1 - $0.y), imageSize.width * $0.x) })
// image and SceneKit coordinated are not the same
// replacing this by:
// (imageSize.height * (1.35 - $0.y), imageSize.width * ($0.x - 0.2))
// weirdly fixes an issue, see below
let rotation, translation = openCV.solvePnP(QRCornerCoordinatesInQRRef, observations, intrisics)
// calls openCV solvePnP and get the results
let positionInCameraRef = -rotation.inverted * translation
let node = SCNNode(geometry: someGeometry)
pov.addChildNode(node)
node.position = translation
node.orientation = rotation.asQuaternion
}
Вот результат:
где A, B, C, D - углы QR-кода в том порядке, в котором они переданы программе.
Прогнозируемое происхождение остается на месте, когда телефон вращается, но он сдвинулся с места, где он должен быть. Удивительно, но если я сдвигу значения наблюдений, я могу исправить это:
// (imageSize.height * (1 - $0.y), imageSize.width * $0.x)
// replaced by:
(imageSize.height * (1.35 - $0.y), imageSize.width * ($0.x - 0.2))
и теперь предсказанное происхождение остается устойчивым. Однако я не понимаю, откуда взялись значения сдвига.
Наконец, я попытался получить ориентацию, фиксированную относительно ссылочного кода QR:
var n = SCNNode(geometry: redGeometry)
node.addChildNode(n)
n.position = SCNVector3(0.1, 0, 0)
n = SCNNode(geometry: blueGeometry)
node.addChildNode(n)
n.position = SCNVector3(0, 0.1, 0)
n = SCNNode(geometry: greenGeometry)
node.addChildNode(n)
n.position = SCNVector3(0, 0, 0.1)
Ориентация прекрасна, когда я смотрю на QR-код прямо, но затем он сдвигается на что-то похожее на поворот телефона:
Выдающиеся вопросы, которые у меня есть:
Если это полезно, вот несколько числовых значений:
Intrisics matrix
Mat 3x3
1090.318, 0.000, 618.661
0.000, 1090.318, 359.616
0.000, 0.000, 1.000
imageSize
1280.0, 720.0
screenSize
414.0, 736.0
==== Edit2 ====
Я заметил, что вращение отлично работает, когда телефон остается горизонтально параллельным QR-коду (т.е. матрица вращения [[a, 0, b], [0, 1, 0], [c, 0, d]]), независимо от фактической ориентации QR-кода:
Другое вращение не работает.
Примечания: нижняя часть l
(длина кода QR), левый угол k
, а верхний угол i
(камера)
Я полагаю, проблема не в матрице. Это в размещении вершин. Для отслеживания 2D-изображений вам необходимо разместить вершины ABCD против часовой стрелки (отправная точка - вершина, расположенная в воображаемом начале координат x:0, y:0
). Я думаю, что документация Apple по классу VNRectangleObservation (информация о проецируемых прямоугольных областях, обнаруженных запросом анализа изображения) является расплывчатой. Вы разместили свои вершины в том же порядке, что и в официальной документации:
var bottomLeft: CGPoint
var bottomRight: CGPoint
var topLeft: CGPoint
var topRight: CGPoint
Но их нужно размещать так же, как положительное направление вращения (вокруг оси Z
) в декартовой системе координат:
Мировое координатное пространство в ARKit (а также в SceneKit и Vision) всегда следует right-handed convention
(положительная ось Y
указывает вверх, положительная ось Z
указывает на зрителя, а положительная ось X
указывает на зрителя справа), но ориентирован на основе вашей конфигурации сеанса. Камера работает в локальном координатном пространстве.
Направление вращения вокруг любой оси положительное (против часовой стрелки) и отрицательное (по часовой стрелке). Для отслеживания в ARKit и Vision это критически важно.
Порядок вращения также имеет смысл. Аркыт, а также SceneKit, применяется вращение относительно имущества узлы поворота в обратном порядке компонентов: первый roll
(около Z
оси), то yaw
(около Y
оси), то pitch
(относительно X
оси). Таким образом, порядок вращения ZYX
.
Также есть полезный пост про Matrix Operations на Nukepedia.