Ответ 1
Хорошо, после нескольких дней работы с Unity3d на Mac я, наконец, понял это. Весь код в этом руководстве является фиктивным. Я написал этот материал за 15 минут или около того, поэтому не надо беспокоиться о ошибках и опечатках.
1) Откройте Unity, создайте новый проект (Файл → Новый проект) и сохраните его где-нибудь
2) Когда проект сгенерирован, он имеет следующую структуру:
-
ProjectName/Assets
(Что вам нужно) -
ProjectName/Library
(Nevermind, что там) -
ProjectName/ProjectSettings
(вас это не волнует) -
ProjectName/ProjectName.sln
(проект MonoDevelop)
3) Перейдите к ProjectName/Assets
и создайте следующие папки: Plugins/iOS
, поэтому в конце вы получите такую структуру папок, как это: ProjectName/Assets/Plugins/iOS
4) Поместите файл скомпилированной библиотеки (.a) и необходимые заголовки внутри ProjectName/Assets/Plugins/iOS
или скопируйте исходный код своей библиотеки там (.mm,.h,.m и т.д.). Помните, как правило, вы можете получить доступ только к C-функциям из С#, поэтому вам придется обернуть ваш материал Objective-C в C-коде как-то, в моем случае все объекты Objective-C были реализованы в форме Singleton, так что это wasn ' t трудно создать оболочку C-стиля, например:
CWrapper.h
extern "C" void MySDKFooBarCFunction();
CWrapper.mm
#import "CWrapper.h"
#import "MyObjectiveCLibrary.h" // your actual iOS library header
void MySDKFooBarCFunction() {
[MyObjectiveCLibrary doSomeStuff];
}
5) Затем перейдите к ProjectName/Assets
и создайте папку для класса оболочки CSharp (es), вызовите ее, как хотите, например: ProjectName/Assets/MySDK
6) Внутри папки MySDK создайте файл MySDK.cs, фиктивный пример оболочки С# будет выглядеть следующим образом:
using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public class MySDK
{
// import a single C-function from our plugin
[DllImport ("__Internal")]
private static extern void MySDKFooBarCFunction();
// wrap imported C-function to C# method
public static void FooBarCFunction() {
// it won't work in Editor, so don't run it there
if(Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor) {
MySDKFooBarCFunction();
}
}
}
7) Создайте оболочку script, чтобы упаковать этот материал в .unitypackage
и поместите его рядом с папкой проекта (не внутри). Настройте EXPORT_PATH
и PROJECT_PATH
переменные в script для ваших нужд.
#!/bin/sh
WORKDIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
UNITY_BIN="/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
EXPORT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName.unitypackage"
PROJECT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName"
ASSETS_PATH="Assets"
$UNITY_BIN -batchmode -quit \
-logFile export.log \
-projectPath $PROJECT_PATH \
-exportPackage $ASSETS_PATH $EXPORT_PATH
8) Запустите созданный bash script, чтобы получить сборку вашего пакета. Все материалы из Assets будут включены в проект XCode для вашего проекта Unity при его создании через File → Build Settings в Unity Editor. Вы можете использовать сгенерированный пакет для распространения кода другим разработчикам, чтобы они могли просто включить вашу библиотеку в свои проекты Unity, дважды щелкнув файл пакета.
Не забудьте выключить Unity Editor при запуске этого script, иначе он может не скомпоновать пакет.
Если у вас есть какие-то проблемы, и пакет не отображается, этот script всегда печатает журнал для export.log
Следующие шаги имеют смысл только в том случае, если вы хотите создать демонстрационный проект для вашей библиотеки (желательно для тестирования как минимум)
9) Вы можете поместить созданный проект Unity (ProjectName.unity) в Assets/MySDKDemo
, чтобы у вас была демонстрация внутри вашего пакета.
10) Создайте простой script для сцены Demo Unity3d в Assets/MySDKDemo/MySDKDemo.cs
, например:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class MySDKDemo : MonoBehaviour
{
private GUIStyle labelStyle = new GUIStyle();
private float centerX = Screen.width / 2;
// Use this for initialization
void Start ()
{
labelStyle.fontSize = 24;
labelStyle.normal.textColor = Color.black;
labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
}
void OnGUI ()
{
GUI.Label(new Rect(centerX - 200, 20, 400, 35), "MySDK Demo", labelStyle);
if (GUI.Button(new Rect(centerX - 75, 80, 150, 35), "DoStuff"))
{
MySDK.FooBarCFunction();
}
}
}
11) Перейдите в Unity Editor. Найдите "главную камеру" в левой боковой панели в редакторе Unity, выберите ее и в нижней части панели "Инспектор" (правая боковая панель) нажмите "AddComponent", выберите "Сценарии" → "MySDKDemo" script
12) Создайте проект XCode и запустите его на устройстве.
Несколько заметок
1) Плагины не работают в редакторе Unity, просто потому, что они не скомпилированы в режиме реального времени, ну, не уверен, но, вероятно, до тех пор, пока вы не используете С# в своих плагинах, возможно, С# -материал становится связанным и работает Среда редактора.
2) Это сообщение не распространяется на маршалинг или управление данными/памятью между встроенным управляемым кодом, поскольку он очень хорошо документирован.
Взаимодействие с Native Libraries @Mono project
3) Обратные вызовы с С# на C могут передаваться с использованием делегатов С#, на стороне C вы используете объявления стандартных функций, на стороне С# вы объявляете делегатов с одной и той же сигнатурой. Кажется, что логические переменные, целые числа и строки (C: char *) безупречно сортируются (я не говорю о политике управления памятью и кто ответственен за выпуск политики памяти или возврата значений).
Однако он не будет работать на сборках iOS из-за коробки из-за ограничений платформы, но обратные вызовы С# -to-C все еще могут быть реализованы с использованием MonoPInvokeCallbackAttribute, полезные ссылки по этой теме:
На самом деле в Unity 4 там AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute
уже реализован, он ограничен статическими делегатами, которые могут быть переданы неуправляемому коду, но все же лучше, чем ничего.
4) Есть способ получить Unity RootViewController с помощью функции UnityGetGLViewController
. Просто объявите эту функцию в вашем файле реализации, то есть:
extern UIViewController *UnityGetGLViewController();
И используйте UnityGetGLViewController()
всякий раз, когда вам нужно получить доступ к RootViewController.
5) В деталях гораздо больше волшебства и уродства, держите свои C-интерфейсы настолько простыми, насколько это возможно, иначе маршаллинг может стать вашим кошмаром, а также иметь в виду, что управляемый неуправляемый, как правило, дорогой.
6) Вы определенно используете некоторые фреймворки в своем родном коде, и вам не нужны проблемы с компоновщиками. Например, если вы используете Keychain в своей библиотеке, тогда вам нужно включить Security.framework в проект Xcode.
Я предлагаю попробовать XUPorter, он помогает Unity интегрировать любые дополнительные зависимости в проект Xcode.
Удачи!